肖恩设计了一个简单的公式来帮助人们时刻记住不断减少摩擦的重要性:欲望–摩擦=转化
也许最大的摩擦点就是整个用户旅程的起点——新用户体验。
设计并优化新用户体验,首要原则是将其视为用户与产品的一次独一无二的邂逅。新用户体验应该被当成一个独立的产品。也就是说,你需要设计一种独特的体验来吸引用户一直使用产品并看到产品带来的价值。
新用户体验的第一个着陆页必须完成三个根本任务:传达相关性,展示产品价值和提供明确的行为召唤。
相关性是指网页与访客目的和欲望之间的匹配度:“这是他们想要的吗?”展示产品价值是指迅速并且简洁地回答访客的疑惑:“我可以从中得到什么?”最后,行为召唤为访客提供一个极富吸引力的下一步行动。
简化注册过程是关键内容之一,因为通常情况下减少人们必须提供的个人信息可以大幅提高注册量。
要减少阻碍用户迅速体验“啊哈时刻”的摩擦,最大胆的做法是翻转漏斗。也就是说,在邀请访客注册之前先让他们体验产品带来的乐趣。HelloBar(免费网站置顶通知工具)就利用这个策略极大地提升了激活率。利用HelloBar,网络营销团队可以轻松向网站访问者展示重要的即时信息。他们先让用户编写好HelloBar信息,等到一切就绪,也就是用户已经花时间创建好第一条个性化信息之后,公司才邀请用户注册。这将激活率提升了52.11%。
通常,在提升新用户激活率时你可能需要靠增加阻力来引导用户进入后续环节。一方面要引导用户完成整个过程并最终实现激活,另一方面又不能给用户带来过多负担,令他们望而却步。
人们放入产品的个人信息越多,他们对产品的忠诚度就会越高,这被称为储值(stored value)。
摩擦也可以成为激活与增长的催化剂。
这种新用户体验设计利用了新用户在初次使用产品时给予你的大量关注和耐心,它能确保用户在体验结束时就可以被激活。但对于另外一些产品来说,判断是否需要占用用户时间,让他们完成一系列规定的步骤就没那么容易了。
询问用户有哪些兴趣或者他们希望解决哪些问题可以立即创造一种承诺,因为用户需要花时间回答这些问题。同时,用户与你和你的产品之间也建立起了更深层次的关系。这让用户知道,你对他们个人很感兴趣,你愿意尽你所能为他们提供最好的服务。
还要提醒的一点是,不要提太多问题。帕特尔建议提问不超过5个,不能用开放式问题,而要使用选择题,并且每题的答案选项不能超过4个。加入图片和视觉效果可能有助于改善用户参与。和所有其他增长手段一样,这些微型问卷应该经过严格的试验。
如果客户做出诸如给一款鞋型点赞或者购买了几双鞋子等举动就给他们颁发勋章,但这些勋章毫无价值——既不能兑换成折扣也不能够带来其他任何好处。这让消费者感到困惑。
游戏化专家盖布·兹彻曼发现游戏化做法中最有效的奖励包括地位(status)、权限(access)、权力(power)和实物(stuff)(指金钱奖励或者礼品)。
触发物的力量来源于两个关键因素:它们能在多大程度上激发用户采取你希望他们采取的行动,以及用户收到触发物后付诸行动的难度。
公司常犯的一个最大错误是迫不及待地要求用户选择同意接收诸如推送和邮件这样的触发物,它们通常会把它作为安装或者使用产品的一个必要的步骤。这样做只会吓跑用户,因为他们不清楚或者只是模糊地知道自己为何需要这些信息。
使用触发物有一个很重要的经验:接触用户的动机应该是提醒用户存在一个对他们明显有价值的机会。
一些可用于试验的常见推送触发物类型如下:
创建账户——鼓励下载App或者访问零售网站的用户创建账户。
购买通知——鼓励用户利用短期折扣购买商品。
重新激活行动——鼓励那些有一段时间没有访问网站或App的用户再次回来。
新功能通知——分享产品升级的消息。
顶级用户奖励——让那些大量使用产品的用户知道他们很特别,鼓励他们更多地使用产品,和产品建立更加紧密的联系。
行动或者状态改变——如朋友采取了一个行动或者购物车中某件商品的价格发生了变化。
福格根据用户动机和能力水平将触发物分为三个基本类型:协助型触发物(facilitator trigger),用于帮助那些动机很强但能力很低的用户采取行动;信号型触发物(signal trigger),用于帮助那些动机和能力都很强的用户沿着正确方向前进并鼓励他们重复行动;刺激型触发物(sparktrigger),用于刺激那些能力很强但动机不足的用户采取行动。许多邮件和移动推送都属于刺激型触发物,但它们不应该是你唯一考虑的刺激型触发物。
例如,如果用户在结算页徘徊很久却始终没有下单,那么商店App团队就可以设计一个协助型触发物,询问用户是否愿意使用之前用过的信用卡来进行支付;也可以试验信号型触发物,比如在App屏上发信息告知用户这次购买帮他们节约了多少钱;还可以尝试刺激型触发物,比如有些用户登录App后购物车一直是空的,这时就可以给他们最喜爱的商品打一个很大的折扣,以刺激用户完成关键的首次购买。
在设计触发物试验时,罗伯特·西奥迪尼在他写的《影响力》里提到的6个说服原则同样具有很大的参考价值。以下是完整的6个原则:
互惠——人们更有可能因为礼尚往来而去做一些事情,无论之前别人给你提供了何种帮助,而你现在需要给予别人某种帮助。
承诺和一致性——已经采取过行动的人更可能再次采取行动,无论行动的大小或者内容发生了什么变化。
社会认同——当感到不确定时,人们会先看别人怎么做,然后自己才做决定。
权威——人们会参考权威人士的做法来决定自己采取什么行动。
好感——相比自己不喜欢或者无感的公司或人,人们更愿意和自己喜欢的公司或人做生意。稀缺——当人们担心自己会错失良机时就会采取行动。
一定要试验触发物。因为它们可以产生很棒的效果,但试验时一定要用心思考它们将如何服务客户,否则它们不仅不能激活用户,帮助你建立良好的客户关系,反而会赶跑客户。